Недавно я размышляла о том, что неплохо бы написать пост о том, что в Guild Wars 2 не так, что в ней плохо, что можно добавить и исправить, основываясь на отзывах игроков. Начиталась всякого, и вышло три проблемы: ПвП (основная претензия – нет разнообразия режимов), Мир против Мира (но вроде бы уже начались подвижки в эту сторону, новая карта, все дела) и Living Story, на которую разработчики тратят все время и силы. Кто-то даже говорил на форумах, что Living Story убила игру.
Поразмыслив еще, я решила бросить затею написания такого обзора, потому что моих аналитических способностей не хватит на годную статью об этих аспектах, а писать куцый пост из двух доводов тоже не хотелось. И вот захожу на один из самых хороших ресурсов по игре и вижу там целую
Что за зверь
Прежде всего, стоит объяснить, что это такое. Вообще-то официально такое явление называется Living World или Живой мир, т.е. как и в реальности, мир Guild Wars 2 не должен быть статичным, в нем идут войны, ведется борьба, и он не может быть одним и тем же вечно. Чтобы реализовать эти перемены, разработчики вводят в игру особое расписание появления нового контента, то есть каждые 2 недели. Среди примеров может быть «живая история» о
Мнение большинства от лица одного игрока
(с сокращениями, перефразированиями и пояснениями)
Общаясь в неформальной обстановке с Колином Йохансеном (руководитель команды, ответственной за контент), я осознал, что Guild Wars 2 ничто не угрожает извне (ну разве что за исключением WildStar).То, из-за чего всерьез можно переживать следующие 12 месяцев, так это модель Living World и ее применение. Бесспорно то, что с помощью Living World создатели продемонстрировали свою способность поставлять новый контент с молниеносной скоростью, но также бесспорно и то, что большую часть контента, поставляемого таким образом, воспринимали негативно или считали копией предыдущих обновлений.
Нововведения, которые включают ряд новых достижений, тематические товары в магазине за камни и новый объект, становятся невероятно устаревшими за невероятно короткое время. Главная причина этого кроется в том, что, хотя враг или местность другие, в основе своей все это одно и то же.
Единственным величайшим дополнением с момента запуска Guild Wars 2 стало the Bazaar of the Four Winds. Оно было не только захватывающим с точки зрения графики, но вместе с ним был представлен ряд отличных мини-игр и локации, которые были просто «то, что надо». Меня до сих пор печалит то, что это лишь временно, и с нетерпением жду возращения этих дополнений. И если бы ArenaNet спросила любого игрока, какое дополнение ему понравилось больше всего, он бы назвал именно это.
Изначально я надеялся на то, что Living World будет подразумевать введение в игру чего-то постоянного, оригинального и того, что стоит потраченного времени. Не было даже необходимости как-то связывать новый контент с текущей историей, хотя, конечно, это было бы неплохо. Важней то, что новшества вводятся слишком быстро. Ожидалось, что они будут выходить хотя бы раз в квартал, а остальное время отводилось бы на улучшение других аспектов игры. Как же я ошибался, и это позор, что мы идем сейчас по такому пути.
Если мы хотим объективно проанализировать Living World, то нужно найти в нем хорошее и плохое.
«За»
- Новый «контент» каждые 2 недели
- Новые достижения для игроков
- Новые облики и внешность предметов
- Новый виток в уже начатой истории
- Новые локации и события
- Отличное промо
«Против»
- Огромные затраты ресурсов ArenaNet на создание контента, который зачастую можно завершить за несколько часов (а иногда и быстрей)
- Отвлекает внимание от других аспектов игры, которые нуждаются в улучшении
- Игроки зажаты в тиски сроков и боятся не успеть завершить контент, который потом исчезнет
- Недружелюбный к новым игрокам (слишком много всего нужно сделать для завершения) (От Lisenok – не говоря уже о том, что прохождение некоторых заданий требует исследования высокоуровневых локаций и помощи группы, т.е. если вы первый уровень, то, вероятно, нынешняя история пройдет мимо вас)
- То, что контент временный, делает Living World одноразовым
- Повторы
Вероятно, оба списка можно сделать и длинней, но мне кажется, что с точки зрения чистых «за» и «против» как игрока, так и журналиста, вряд ли можно сказать что-то хорошее. Больше всего меня беспокоит в Living World то, что он создает ложное ощущение движения вперед. Это временный пластырь на рты ненасытных игроков, чтобы они получили свою очередную порцию, которая в итоге не даст длительного чувства насыщения.
Я убежден, что подобная модель не жизнеспособна, не только потому, что она требует огромного количества ресурсов, но также и по той причине, что, когда игрокам больше не за что будет уцепиться, чем они займутся? ПвП находится в зачаточном состоянии, карты Мир против Мира слишком малы и до сих пор поощряют беганье огромными хаотичными толпами (zerging), а инстансы оставляют желать лучшего.
К сожалению, спросив Майка Фергюсона о том, зачем ArenaNet сама загоняет себя в такие рамки, чтобы сделать контент, о котором их не просят, и к которому игроки не стремятся, я так и не получил прямого ответа. Я думаю, они и сами не знают, хотя, вероятно, прибыль от магазина за камни служит для них главным стимулом.
Поэтому в нынешнем году нас ждет еще больше «Живого мира». И это правда стыд, ведь Guild Wars 2 может предложить куда больше чем то, во что мы сейчас играем. Но боюсь, что сами разработчики не раздумывают об этом, и не будет долгоиграющего контента после того, как игроки еще больше устанут от нынешней модели.